ગાઝિયાબાદની ઘટના: ઓનલાઈન ગેમિંગ બની મોતનું કારણ
ગાઝિયાબાદમાં એક બહુમાળી સોસાયટી સાથે જોડાયેલી એક દુ:ખદ ઘટનાએ ઓનલાઈન ગેમિંગ અને બાળકોના માનસિક સ્વાસ્થ્ય અંગે ગંભીર ચિંતાઓ ઉભી કરી છે. નવમા માળેથી કૂદીને ત્રણ સગીર બહેનોના મોત થયા. મૃતકોમાં 16 વર્ષની એક છોકરી અને તેની 14 અને 12 વર્ષની બે સાવકી બહેનોનો સમાવેશ થાય છે.
પોલીસની શરૂઆતની તપાસમાં શું બહાર આવ્યું?
પોલીસના જણાવ્યા અનુસાર, ત્રણેય છોકરીઓ તેમના પિતા સાથે રહેતી હતી, જે એક ફોરેક્સ વેપારી હતા. મોટી પુત્રી તેમની પહેલી પત્નીની હતી, જ્યારે બે નાની પુત્રીઓ તેમની બીજી પત્નીની હતી. ઘટના સમયે ત્રણેય બહેનો તેમની માતા સાથે ઘરમાં હાજર હતી.
આસિસ્ટન્ટ પોલીસ કમિશનર અતુલ કુમાર સિંહના જણાવ્યા અનુસાર, બુધવારે રાત્રે લગભગ 12:30 વાગ્યે, ત્રણેય બહેનો પ્રાર્થના રૂમમાં ગઈ અને અંદરથી દરવાજો બંધ કરી દીધો. ત્યારબાદ તેઓએ ખુરશીનો ઉપયોગ કરીને બારીમાંથી એક પછી એક કૂદકો માર્યો. ત્રણેયનું ઘટનાસ્થળે જ મૃત્યુ થયું.
ઓનલાઈન ગેમ્સની ઊંડી અસર
તપાસ દરમિયાન, પોલીસને એવા સંકેત મળ્યા કે છોકરીઓ કોરિયન ટાસ્ક-આધારિત ઓનલાઈન ગેમથી ભારે પ્રભાવિત હતી. પોલીસ કહે છે કે તેણી પોતાની ભારતીય ઓળખથી અલગ થવા લાગી અને ગેમના પ્રભાવ હેઠળ પોતાને “કોરિયન રાજકુમારી” તરીકે કલ્પના કરવા લાગી.
એવું કહેવાય છે કે તેના પિતાએ તેને મોડી રાત્રે મોબાઇલ ગેમ રમવાની મનાઈ ફરમાવી હતી, જેનાથી તે ગુસ્સે થઈ ગઈ. પોલીસ એ શક્યતાની પણ તપાસ કરી રહી છે કે આ ક્રિયા ભાવનાત્મક ઉશ્કેરાટ અને ગેમિંગ વ્યસનનું પરિણામ છે.
માનસિક સ્વાસ્થ્ય નિષ્ણાતો તરફથી ચેતવણી
વરિષ્ઠ મનોચિકિત્સક ડૉ. રાકેશ પાસવાન કહે છે કે ઓનલાઈન ગેમિંગ અને મોબાઈલ વ્યસન બાળકો અને કિશોરોમાં ઝડપથી વિકસતી સમસ્યા બની ગઈ છે. તેમણે સમજાવ્યું કે 2018 માં, ડિવિઝનલ હોસ્પિટલમાં મોબાઈલ અને ઓનલાઈન વ્યસનને દૂર કરવા માટે એક ખાસ પહેલ શરૂ કરવામાં આવી હતી, જેણે ઘણા બાળકોને આત્મહત્યાના વિચારો દૂર કરવામાં મદદ કરી.
તેમના મતે, સતત સ્ક્રીન એક્સપોઝર અને વર્ચ્યુઅલ ઓળખમાં ડૂબકી બાળકોને વાસ્તવિક દુનિયાથી અલગ કરે છે, જે તેમની નિર્ણય લેવાની ક્ષમતાને અસર કરે છે.
ખતરનાક ગેમ્સ અને સાયબર વર્લ્ડ
સાયબર નિષ્ણાતો માને છે કે કેટલીક ઓનલાઈન ગેમ્સ વપરાશકર્તાઓને માનસિક રીતે નિયંત્રિત કરવા માટે રચાયેલ છે. સાયબર નિષ્ણાત પવન દુગ્ગલના મતે, આવી રમતો વર્તણૂકીય વિજ્ઞાન પર આધારિત છે, જેથી વપરાશકર્તાઓ વારંવાર પાછા ફરે છે અને ધીમે ધીમે તેમની જાળમાં ફસાઈ જાય છે.
તેમણે સમજાવ્યું કે બ્લુ વ્હેલ જેવી રમતો પછી સરકારોએ કડક પગલાં લીધા હોવા છતાં, આવી સામગ્રી ઇન્ટરનેટ પર નવા નામો અને નવા પ્લેટફોર્મ હેઠળ ફરી દેખાય છે. ટેલિગ્રામ અને કેટલીક વેબસાઇટ્સ હજુ પણ આવી ખતરનાક રમતો માટે સ્ત્રોત છે.
જવાબદારી કોની?
નિષ્ણાતો કહે છે કે આવા કિસ્સાઓમાં, જવાબદારી ફક્ત બાળકોની નથી. માતાપિતા, ગેમ ડેવલપર્સ અને સરકાર – ત્રણેય – ની સહિયારી જવાબદારી છે. બાળકોની ડિજિટલ પ્રવૃત્તિઓનું નિરીક્ષણ કરવું, વાતચીત કરવી અને માનસિક સ્વાસ્થ્યને પ્રાથમિકતા આપવી એ સમયની સૌથી તાત્કાલિક જરૂરિયાતો બની ગઈ છે.
